1983年に株式会社光栄マイコンシステム(現在はコーエーテクモゲームス)が『信長の野望』を制作したのが1作目。それ以来歴史シミュレーション分野が確立された。その時のデザイナーがシブサワ・コウだった。
2018年時点で世界で累計で出荷された数は1000万本にも及ぶ。
年号 | 実装 | リリース | 作目 |
1983 | 信長の野望 | 1 | |
1986 9 | 信長の野望・全国版 | 2 | |
1988 12 | 武将という概念を導入 | 信長の野望・戦国群雄伝 | 3 |
1990 12 | 信長の野望・武将風雲録 | 4 | |
1992 12 | 従来の国単位制から城単位制へ。合戦も従来のヘックス戦から進化。 | 信長の野望・覇王伝 | 5 |
1994 12 | 勢力単位でのコマンド実行。軍団制の導入。 | 信長の野望・天翔記 | 6 |
1997 3 | 信長の野望・将星録 | 7 | |
1999 2 | 威信システムの導入。 | 信長の野望・烈風伝 | 8 |
2001 2 | 諸勢力の導入。合戦がターン制からリアルタイム制へと転換。 | 信長の野望・嵐世記 | 9 |
2002 6 | 信長の野望・蒼天録 | 10 | |
2003 9/12 | 開発する城下町と攻城戦の一体化。合戦と内政がフル3D化 | 信長の野望・天下創世 | 11 |
2005 6/22 | 内政や合戦が完全リアルタイム制となり、さらに3D全国1枚マップとなった。 | 信長の野望・革新 | 12 |
2009 9/18 | 街道を繋げ地域を支配する集落システムと短期プレイの群雄覇権モードの導入。 | 信長の野望・天道 | 13 |
2013 12/12 | 信長の野望・創造 | 14 | |
2017 11/30 | 各勢力を個性化する志システムの採用。農業・商業・募兵の内政システムの変更や戦略全体に影響を与える士気の概念の導入。領民の要素に流民を追加。 | 信長の野望・大志 | 15 |
2022 7/21 | 信長の野望・新生 | 16 |
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